2011年世界營銷大趨勢
2011-02-11 00:00 來源: 新營銷(廣州) 責編:江佳
- 摘要:
- 創新、影響力營銷和客戶體驗是2010年商界的時髦詞匯。消費者不再相信傳統營銷施展的虛假障眼法。要贏得消費者信任,企業必須每天、長期都要有良好的表現。而企業和消費者之間的公開合作程度是前所未有的。
什么樣的品牌能脫穎而出
那些能夠感受人的心靈并和消費者建立聯系的品牌將受到關注。營銷者應該明白,此時的消費者對市場上的食物和烹飪仍然非常擔心、顧慮,盡管現在商家為人們提供了許多數據,而且數據量空前龐大(又或許就是因為這些數據才使人害怕)。整個食品行業應該向新市場的釀酒師學習,他們都有非常專業的知識,通過一個個根基扎實的品牌故事,最終和客戶建立起聯系。
2011年亟待解決的問題
快餐店如何調整策略照顧好老顧客—他們關心食物來源,關心食品對社區造成的影響。
互動娛樂
Frank Vial(舊金山,戰略總監)
今天的互動營銷和十年前相比差異非常大,這是由于游戲制作的成本不斷上升。這個行業經歷過一個緊縮時期,當時市場上只有少數大企業,比如知名的多媒體行業的佼佼者美國藝電(Electronic Arts)、美國動視有限公司(Activision)、育碧娛樂軟件公司(Ubisoft),它們都將自己推上了納斯達克榜單。但是現在不同了,其他出版商利用市場空隙仍能贏得市場話語權。
2011年將出現什么景象
永遠在線(Always on):游戲行業最終將形成一個永遠在線、讓人始終保持聯系狀態的社區?梢灶A計Facebook將開發自己的網絡游戲,而其他網絡游戲公司也會創建自己的社交網絡。
數字化交付(Digital delivery):游戲公司將改變自己的交付方式,從原來的一次性零售交易轉變成和購買方保持一種持續的數字化關系。還有一些其他的商業模式,比如提供免費游戲,但是卻靠游戲升級、提升附加值和虛擬商品收費,這些都將吸引新的玩家,從而帶來基于交易數量的盈利。
虛擬可能性(Virtual possibilities):期待游戲行業最終能讓人通過游戲得到身臨其境的全感官體驗,而游戲從原來的狹隘、線性故事開拓到具有無限可能性的想象空間。同時,游戲平臺將會日益開放資源,允許游戲迷共同開發游戲,豐富游戲世界。便于用戶使用的動作識別、力反饋技術和增強現實感的游戲將會成為主流。
主流玩家(Mainstream audience):“玩家”的定義將更為擴大,不論性別和年齡。任天堂的Wii鼓勵玩家積極投入并參與互動,強調老少咸宜,這讓這款游戲成為熱門的家用游戲,其手持式DS游戲機主要作為教學輔助玩具進行銷售,重點宣傳自己是一款可以輔助兒童進行家庭教育的游戲。這些都讓這款游戲吸引到了比以往更多的注意力。
什么樣的品牌將脫穎而出
行業領導者藝電將繼續推動互動娛樂,主要開發體育、健身、教育和教育游戲。迪士尼將利用其收購的游戲開發平臺Playdom,利用社交游戲活動策略推廣迪士尼樂園、旗下的ESPN運動主題餐廳以及試金石影片公司(Touchstone)。而市場領先的消費品牌(比如百事可樂),甚至是采取B2B營銷的品牌(比如IBM),將會開發一些寓教于樂的游戲,以便和消費者建立聯系。
2011年亟待解決的問題
游戲公司在擴大客戶群、轉變成為直接面向消費者的商業模式的同時,怎樣才能盈利。
品牌管理
Felix St?ckle(德國漢堡,區域總裁)
民主化品牌建設
。―emocratic branding)
社交媒體的興起讓營銷界一躍步入一個完全透明的時代,Facebook、Twitter、YouTube和消費者博客等,讓普通消費者有可能和素未謀面的數百萬個消費者相互交流。在數字化時代之前,品牌所有者依靠付費廣告以便控制、傳播品牌信息;而今天,數字化口碑傳播實現了不受品牌控制的產品體驗交流,它能夠企及龐大的全球受眾群體。
社交媒體的話題主要聚焦在品牌承諾的兌現上。人們使用數字化渠道相互交流,以自己的切實體驗為品牌打分—他們尤其會分享那些未能兌現承諾的負面“品牌故事”。企業的品牌承諾和兌現之間的差距越大,那么消費者抗議的聲音越響,而且通常使用的語言會更加具有諷刺性和挖苦性。最終,客戶的品牌體驗會影響其他客戶對品牌的印象。
因此,營銷者必須不僅僅是做出品牌承諾,要注重品牌體驗管理,而更為重要的是預期的品牌體驗必須能夠兌現,并對品牌活動和效果進行監控和衡量。在2011年這種趨勢將會更加明顯,尤其是現在通過手機保持線上溝通已經成為一種常態。期待品牌建設變得更加民主化,企業開放更多的資源。
那些能夠感受人的心靈并和消費者建立聯系的品牌將受到關注。營銷者應該明白,此時的消費者對市場上的食物和烹飪仍然非常擔心、顧慮,盡管現在商家為人們提供了許多數據,而且數據量空前龐大(又或許就是因為這些數據才使人害怕)。整個食品行業應該向新市場的釀酒師學習,他們都有非常專業的知識,通過一個個根基扎實的品牌故事,最終和客戶建立起聯系。
2011年亟待解決的問題
快餐店如何調整策略照顧好老顧客—他們關心食物來源,關心食品對社區造成的影響。
互動娛樂
Frank Vial(舊金山,戰略總監)
今天的互動營銷和十年前相比差異非常大,這是由于游戲制作的成本不斷上升。這個行業經歷過一個緊縮時期,當時市場上只有少數大企業,比如知名的多媒體行業的佼佼者美國藝電(Electronic Arts)、美國動視有限公司(Activision)、育碧娛樂軟件公司(Ubisoft),它們都將自己推上了納斯達克榜單。但是現在不同了,其他出版商利用市場空隙仍能贏得市場話語權。
2011年將出現什么景象
永遠在線(Always on):游戲行業最終將形成一個永遠在線、讓人始終保持聯系狀態的社區?梢灶A計Facebook將開發自己的網絡游戲,而其他網絡游戲公司也會創建自己的社交網絡。
數字化交付(Digital delivery):游戲公司將改變自己的交付方式,從原來的一次性零售交易轉變成和購買方保持一種持續的數字化關系。還有一些其他的商業模式,比如提供免費游戲,但是卻靠游戲升級、提升附加值和虛擬商品收費,這些都將吸引新的玩家,從而帶來基于交易數量的盈利。
虛擬可能性(Virtual possibilities):期待游戲行業最終能讓人通過游戲得到身臨其境的全感官體驗,而游戲從原來的狹隘、線性故事開拓到具有無限可能性的想象空間。同時,游戲平臺將會日益開放資源,允許游戲迷共同開發游戲,豐富游戲世界。便于用戶使用的動作識別、力反饋技術和增強現實感的游戲將會成為主流。
主流玩家(Mainstream audience):“玩家”的定義將更為擴大,不論性別和年齡。任天堂的Wii鼓勵玩家積極投入并參與互動,強調老少咸宜,這讓這款游戲成為熱門的家用游戲,其手持式DS游戲機主要作為教學輔助玩具進行銷售,重點宣傳自己是一款可以輔助兒童進行家庭教育的游戲。這些都讓這款游戲吸引到了比以往更多的注意力。
什么樣的品牌將脫穎而出
行業領導者藝電將繼續推動互動娛樂,主要開發體育、健身、教育和教育游戲。迪士尼將利用其收購的游戲開發平臺Playdom,利用社交游戲活動策略推廣迪士尼樂園、旗下的ESPN運動主題餐廳以及試金石影片公司(Touchstone)。而市場領先的消費品牌(比如百事可樂),甚至是采取B2B營銷的品牌(比如IBM),將會開發一些寓教于樂的游戲,以便和消費者建立聯系。
2011年亟待解決的問題
游戲公司在擴大客戶群、轉變成為直接面向消費者的商業模式的同時,怎樣才能盈利。
品牌管理
Felix St?ckle(德國漢堡,區域總裁)
民主化品牌建設
。―emocratic branding)
社交媒體的興起讓營銷界一躍步入一個完全透明的時代,Facebook、Twitter、YouTube和消費者博客等,讓普通消費者有可能和素未謀面的數百萬個消費者相互交流。在數字化時代之前,品牌所有者依靠付費廣告以便控制、傳播品牌信息;而今天,數字化口碑傳播實現了不受品牌控制的產品體驗交流,它能夠企及龐大的全球受眾群體。
社交媒體的話題主要聚焦在品牌承諾的兌現上。人們使用數字化渠道相互交流,以自己的切實體驗為品牌打分—他們尤其會分享那些未能兌現承諾的負面“品牌故事”。企業的品牌承諾和兌現之間的差距越大,那么消費者抗議的聲音越響,而且通常使用的語言會更加具有諷刺性和挖苦性。最終,客戶的品牌體驗會影響其他客戶對品牌的印象。
因此,營銷者必須不僅僅是做出品牌承諾,要注重品牌體驗管理,而更為重要的是預期的品牌體驗必須能夠兌現,并對品牌活動和效果進行監控和衡量。在2011年這種趨勢將會更加明顯,尤其是現在通過手機保持線上溝通已經成為一種常態。期待品牌建設變得更加民主化,企業開放更多的資源。
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